本书主要介绍了游戏最基本的理论内容,包括图层、矩阵、多线程以及游戏素材,在介绍理论的同时也给出了相关的代码;以及具体Android游戏的开发流程和代码分析,介绍了两款游戏的编写方法:一款是大家耳熟能详的捕鱼游戏,另一款是一个新开发的动作类游戏——末日游戏。本书是大学院校嵌入式技术专业、电子信息类专业的课程教材,也可供中、高等职业技术院校使用。

作者

华清远见教育集团及3G学院介绍华清远见教育集团是国内成立较早、规模较大的专业嵌入式培训机构。为满足快速增长的移动开发领域对Android等主流嵌入式操作系统研发人才的需求,华清远见在多年高端嵌入式专业培训和丰富的企业内训实施经验的基础上,于2004年正式成立华清远见3G学院,学院充分整合行业经验及专业领域的企业合作资源优势,打造出专业、科学的实训体系,帮助合作院校时刻紧跟行业用人需求的最新趋势,引导毕业生在知识结构上更好地实现与企业真实需求的对接,从而有效提高其就业竞争优势,顺利进入专业研发领域。欢迎访问华清远见教育集团华清远见研发中心介绍华清远见研发中心是目前国内比较优秀的嵌入式专业平台及应用服务的提供商。研发中心立足于嵌入式技术、移动开发技术和物联网技术的应用和开发,承接对应领域专业的产品研发和方案设计及嵌入式OEM/ODM的项目开发服务。同时中心还致力于嵌入式、移动开发及物联网实验平台的研发,自主研发的教学实验平台可以更好地满足培训课程体系的需要,并将之及时转化为适合于在职工程师及大学生专业的教学方案及教学系统,并已经在国内近百所高校得到广泛应用,成为高校专业实验室建设的成功范本。此外,中心培训教材研发部门目前已公开出版60多本教材,成为行业较权威的图书,保守估计有超过20万的读者从中受益。

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目录

内容简介

前言

第1章 初识Android的游戏世界

1.1 主流手机游戏开发平台

1.2 手机游戏概述

1.3 掀开Android的面纱

1.4 Android开发环境的安装与配置

1.5 第一个Android应用

1.6 本章小结

第2章 图层

2.1 图层结构

2.2 图层调用

2.3 图层示例

2.4 本章小结

第3章 游戏中的多线程

3.1 多线程的使用

3.2 多线程的注意事项

3.3 本章小结

第4章 游戏素材

4.1 素材的标准

4.2 图片素材的裁剪

4.3 让素材动起来

4.4 本章小结

第5章 矩阵

5.1 数学中的矩阵

5.2 Android矩阵应用

5.3 本章小结

第6章 OpenGL ES2.0入门教程

6.1 Android系统下OpenGL ES2.0学习的先决条件

6.2 OpenGL ES2.0简介

6.3 Android系统下OpenGL ES2.0学习入门

6.4 标准漫射照明

6.5 在每像素基础上应用相同照明技术

6.6 如何添加纹理

6.7 本章小结

第7章 游戏开发实例“小鱼快跑”

7.1 游戏策划

7.2 游戏资源

7.3 游戏开发

7.4 本章小结

第8章 末日游戏一

8.1 游戏开发动机

8.2 游戏创意

8.3 设立项目

8.4 游戏的基本架构

8.5 基本的游戏循环

8.6 显示图像

8.7 移动图像Moving Images on the Screen with Android

8.8 游戏循环

8.9 测量的FPS Measuring FPS

8.10 本章小结

第9章 末日游戏二

9.1 精灵动画

9.2 粒子爆炸

9.3 游戏实体——策略模式

9.4 位图字体

9.5 设计游戏中的实体、对象的组合策略

9.6 Android 3D编程——透视投影

9.7 在游戏中使用MVC模式

9.8 本章小结

第10章 项目介绍与需求规格说明

10.1 项目描述

10.2 项目目标

10.3 项目特点

10.4 项目的目标受众

10.5 项目的团队介绍

10.6 团队成员角色

10.7 项目开发的过程模型

10.8 需求规格说明

10.9 本章小结

第11章 项目设计阶段

11.1 开始应用程序

11.2 开始游戏

11.3 游戏循环

11.4 更新世界

11.5 场景图

11.6 绘制世界

11.7 HUD

11.8 玩家动画

11.9 施加法术

11.10 碰撞处理

11.11 加载世界和游戏对象

11.12 玩家旋转

11.13 法力再生

11.14 客户端连接

11.15 游戏服务器

11.16 优化

11.17 动作系统

11.18 更新管理器与事件处理器/进程管理器

11.19 游戏服务器

11.20 客户端网络

11.21 输入

11.22 绘制

11.23 游戏循环

11.24 碰撞

11.25 本章小结

第12章 实现和测试

12.1 命名规则

12.2 原始代码结构

12.3 单件设计模式

12.4 NO.HIG.RAG.UpdateManager

12.5 NO.HIG.RAG.Controllers

12.6 NO.HIG.RAG.ACTIONS

12.7 NO.HIG.RAG.GUI

12.8 NO.HIG.RAG.NETWORK

12.9 NO.HIG.RAG.COLLISION

12.10 NO.HIG.RAG.HUMAN

12.11 NO.HIG.RAG.SCENEGRAPH

12.12 NO.HIG.RAG.DATASTRUCTURES

12.13 工具

12.14 服务器

12.15 测试的方法与战略

12.16 成果的讨论

12.17 角色

12.18 工作方法Scrum

12.19 游戏完成后的总结

12.20 本章小结

第13章 项目相关文档与项目计划

13.1 项目会议日记

13.2 工作日志

13.3 状态报告

13.4 Scrum会议

13.5 日常Scrum

13.6 首要技术描述

13.7 项目目标和边界

13.8 项目范围

13.9 项目组织

13.10 团队规定和例程

13.11 资源

13.12 计划、会议和报告

13.13 质量保证

13.14 甘特图

13.15 本章小结

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